img img img img

Paweł Sasko

Design i implementacja questów w nieliniowej grze fabularnej

Omówienie procesu implementacji questów w nieliniowej grze fabularnej - od scenariuszy questów w formie papierowej aż po działające i funkcjonalne questy w grze. Przedyskutowane zostaną narzędzia służące do implementacji, od metodologii ich konstrukcji, aż po konkretne przykłady użycia funkcjonalności silnika. Prezentacja kładzie nacisk na techniczny aspekt implementacji questów, z uwzględnieniem realizacji w pełni unikalnych sekwencji. Rozważając przykłady prezentujący posłuży się rozmaitymi wyjątkami z questów z Wiedźmina 3 i obu dodatków.

Paweł Sasko

Dziennikarz i psycholog z wykształcenia, jako Quest Designer pracuje od 12 lat. Jego specjalizacja to projektowanie zadań fabularnych dla gracza oraz implementacja. Współtworzył największe polskie gry fabularne, wliczając 'Two Worlds II', 'Wiedźmina 2', 'Wiedźmina 3', 'Serca z Kamienia' i 'Krew i Wino'. Za questa 'Sprawy rodzinne' o historii Krwawego Barona otrzymał Złoty Joystick w 2015 roku. Aktualnie jest jednym z prowadzących zespół Quest Designu w CD Projekt RED w pracy nad Cyberpunkiem 2077.